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Apresentação Seicom

Published on Nov 19, 2015

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PRESENTATION OUTLINE

ESTRATÉGIAS METODOLÓGICAS EM GAME STUDIES

BRENO MACIEL SOUZA REIS
Photo by JD Hancock

CONTEXTO

  • Investigação sobre as dinâmicas de jogo no Foursquare
  • Estudar como jogo algo que não é jogo
  • Características de jogos móveis locativos (LEMOS, 2010)
  • Ausência de metodologias que dessem conta do objeto
  • Viés fenomenológico
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HISTÓRICO

  • Teóricos clássicos - Fenomenologia do jogo
  • Johan Huizinga - Homo Ludens
  • U. F. J. J. Buytendijk - O jogo humano
  • Roger Caillois - Os jogos e os homens
  • Gadamer - Verdade e Método
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TEORIA

  • Jogo como fenômeno cultural simbólico humano (Huizinga);
  • Significação do mundo através do jogo;
  • Mediador das relações entre os sujeitos e com o mundo
  • Jogo como sine qua non à experiência humana (Gadamer, 1997);
  • Fio condutor ontológico (Gadamer, 1997)
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TEORIA

  • Caillois (1990) - classificação dos jogos
  • Agôn - competição
  • Alea - sorte
  • Mimicry - simulação
  • Ilinx - vertigem
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TEORIA

  • Caillois (1990) - regulamentação
  • Paidia - diversão despreocupada, pouca regulamentação
  • Ludus - estruturados e com regras rígidas
  • Eles ilustram e ao mesmo tempo determinam os valores culturais.
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TEORIA

  • Recuperação histórica dos jogos eletrônicos e digitais
  • Relações entre jogo, informática, mobilidade e cultura digital
  • Jogo como espelho e formador cultural das sociedades
  • Formação dos estudos de jogo contemporâneos
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GAME STUDIES

  • Incorporam elementos de diferentes áreas do conhecimento
  • Literatura, artes, estética, filosofia, psicologia, comunicação...
  • Início da indústria dos games
  • Cultura dos jogos emerge - Game Culture
  • Duas correntes principais: ludologia e narratologia
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GAME STUDIES

  • Ludologia (Frasca, 1999) - jogo enquanto fenômeno cultural
  • Estudo dos jogos, do seu sistema de regras e dos jogadores
  • Jogos como sistemas simbólicos e regulamentados
  • Produzem sentido por se situarem em um contexto
  • Interpelação do jogador pelo jogo - jogar com e consigo mesmo
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GAME STUDIES

  • Narratologia - aspectos narrativos e textuais
  • Análises literárias, o jogo como um texto que deve ser decodificado
  • Influenciado pelas artes - possibilidades de análises estéticas
  • Criação de novos contextos e narrativas
  • Estudos relacionados à cognição.
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GAME STUDIES

  • Aarseth (2003) - três enfoques, que podem ser mesclados
  • Jogador, apropriações, relações e estratégias
  • Estrutura do jogo, identificação de regras, limites e possibilidades de funcionamento
  • Análise estética, elementos narrativos, textuais e artísticos
  • Entendimento dos fatores como inseparáveis para a experiência no jogo
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GAME STUDIES

  • Mäyrä (2008); Mitsuishi (2006); Teixeira (2005)
  • Estudo dos Ludemas ( Pinheiro e Branco, 2011; 2012)
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NETNOGRAFIA

  • Análise etnográfica voltada para cibermeios
  • Abordagem que privilegia a relação entre:
  • O fenômeno em questão ( jogos móveis locativos)
  • Artefatos tecnológicos em seu caráter material, imaterial e simbólico
  • Apropriação e transformação em práticas sociais e cultura.
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NETNOGRAFIA

  • Christine Hine - Virtual Etnography (2000); Virtual Methods (2005)
  • Angrosino - Etnografia e observação participante (2009)
  • Fragoso et al. - Métodos de pesquisa para internet (2011)
  • Kozinets - Netnography (2010)
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NETNOGRAFIA

  • Metodologia flexível, permite adaptações de acordo com o contexto;
  • Impossibilidade de capturar a totalidade do fenômeno (Hine, 2000)
  • Escolha da abordagem e do enfoque - delimitação precisa do objeto
  • Impossibilidade de separação entre online e offline (Fragoso et al., 2011)
  • Imersão e engajamento do pesquisador no objeto - entreé cultural
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DESVENDANDO O JOGO NO FOURSQUARE

  • Caráter de jogo presente desde a concepção da rede
  • Foursquare: popular jogo americano
  • Não é um jogo, mas possui dinâmicas de jogo
  • Game mechanics: elementos de gameplay na rede
  • Zichermann e Cunningham (2011) - Gamification
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DESVENDANDO O JOGO NO FOURSQUARE

  • Salen e Zimmermann (2005)
  • Jesper Juul (2005)
  • Adams e Dormans (2012)
  • Categorização dos jogos para Caillois - ludus + agôn
  • Sistema de regras e competição essenciais ao 4SQ
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DESVENDANDO O JOGO NO FOURSQUARE

  • Os Ludemas (Pinheiro e Branco, 2011; 2012)
  • Apropriação e análise conjunta das regras e da narrativa
  • Entendimento do jogo como uma prática comunicacional
  • Existe em potência, que se completa com o ato da participação
  • Foco no efeito que ele provoca no jogador - ludema
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LUDEMA

  • Ludema como a identificação de um problema
  • Atuação no sentido de resolução do mesmo
  • Interferência e transformando o jogo em um estado inexistente previamente
  • Resposta do jogador ao reconhecimento de uma situação/desafio
  • Unidade mínima de jogo, ponte entre a ação do jogador e as regras
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LUDEMA

  • Duas condições básicas para que o ludema exista:
  • O resultado final da ação (outcome) não seja de conhecimento prévio
  • Potência transformada em ato modifique o conteúdo existente
  • Imprevisibilidade do jogo - desconhecimento do resultado final
  • Ludemas podem ser de diferentes tipos, combinando-se
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LUDEMA

  • Ludemas de exploração - primeiros a entrar em ação
  • Necessidade de testar as regras e os limites do jogo
  • Compreensão e exploração, tanto narrativa quanto espacial
  • Tendem a desaparecer uma vez apreendidas as ações possíveis
  • Substituição por outros ludemas
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LUDEMA

  • Ludemas de performance física - desafios de caráter motor
  • Interação física com o jogo - Nintendo Wii e Kinect
  • Performance como objetivo, e não apenas o cumprimento da tarefa
  • Precisão e excelência
  • Ex.: Guitar Hero
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LUDEMA

  • Performance cognitiva
  • Interação e interpretação do discurso do jogo - texto
  • Obtenção de bem-estar relacionado diretamente à superação de desafios
  • Níveis de dificuldade progressivos (levels)
  • Reconhecimento pela resolução do problema - público ou não
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LUDEMA

  • De performance estética
  • Apreciar aspectos gráficos e estéticos do jogo
  • Personalização de avatar, efeitos visuais e customização
  • Comum em jogos com excelente qualidade e realismo gráfico
  • Compra de itens
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LUDEMA

  • Ludema de coleta
  • Aquisição e acúmulo de bens simbólicos do jogo
  • Itens, pontos e habilidades e poderes especiais - progressão
  • Não necessariamente possuem objetos diretos ou operacionais
  • Proporciona sensações de prazer e satisfação pelo cumprimento do desafio
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LUDEMA

  • Ludemas sociais
  • Ação em função das possibilidades de interação social
  • Não apenas em função da presença de outros jogadores, mas afetação que ela produz
  • A possibilidade de interação não garante a ocorrência do ludema social
  • Ações tomadas em função da presença de outros jogadores
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CONSIDERAÇÕES FINAIS

  • Inexistência de modelos prontos - cada objeto pede uma abordagem específica
  • Adaptação de métodos oriundos de outras áreas na formação teórica
  • Game Studies como um campo de estudo ainda em formação
  • Necessidade de reflexões e construção teórica
  • Oportunidades para desenvolvimento de metodologias voltadas ao jogo
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