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multimedia

Published on Nov 18, 2015

presentacion diseñada para el aprendizaje de lo que es la multimedia.

PRESENTATION OUTLINE

universidad nacional experimental
francisco de miranda
programa: artes audiovisuales
catedra: multimedia.

Isaac Mosquera

c.i: 20131392

Evolucion historica de la multimedia

  • l concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
  • En 1945 se propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos "devorando números".
  • Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad."

aplicaciones en la multimedia

  • Aplicaciones de la Multimedia En 1992 tras estudiar más de 25 informes de investigación Multimedia, Apple estableció seis categorías Multimedia. 1. PUBLICACIÓN ELECTRÓNICA: En este grupo se encuentran los libros electrónicos y las revistas electrónicas. Ofrecen una capacidad de almacenamiento bastante mayor que la que tienen los libros convencionales, así como la habilidad para encontrar y recuperar rápidamente texto y otros elementos. 2. TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN: En este grupo se encuentran los quioscos y las bases de datos multimedia. Los quioscos son instalaciones públicas diseñadas para hacer la información accesible a mucha gente o para efectuar transacciones. Un quiosco multimedia puede proporcionar y reunir información, promover negocios y mostrar y distribuir productos. Se puede decir que existen dos tipos de quioscos: informativos y transaccionales. Los quioscos informativos pueden proporcionar música, direcciones anuncios, oportunidades de venta promociones turísticas y otro tipo de información. Los quioscos transaccionales permiten obtener algo o hacer algo como resultado de una pregunta. Un cajero automático se puede considerar un ejemplo muy básico de quiosco transaccional. Las bases de datos multimedia: Una base de datos multimedia es capaz de responder a las preguntas del usuario y devolverle a este la información solicitada sea del tipo que sea. Por ejemplo, una base de datos que contuviese información sobre la historia de la Música debería de ser capaz de responder a preguntas del tipo: "Muéstrame los autores del barroco alemán", el resultado de la búsqueda no debería ser exclusivamente un listado con sus nombres y periodo de vida, sino que además debería presentar información tal como imágenes con retratos de los autores, fragmentos de sus partituras más conocidas y fragmentos interpretados de sus piezas más conocidas por poner algún ejemplo. 3. Enseñanza interactiva. Dentro de este grupo se encuentran la multimedia aplicada a la enseñanza corporativa la educación interactiva. Todas las empresas necesitan enseñar a sus empleados una serie de temas, desde la política de personal hasta el mantenimiento de los equipos. La enseñanza siempre tiene el reto de proporcionar información consistente, actual y útil de forma rápida y eficiente a un gran número de gente. El personal de la enseñanza debe diseñar, preparar y mantener el material del curso y presentarlo repetidamente a varios grupos de empleados, muchos de los cuales puede que estén en ubicaciones geográficas muy separadas entre si. Los estudios han mostrado que los entornos de enseñanza interactivos bajo la supervisión de instructores, igual que los tutoriales prácticos, son de más ayuda a los estudiantes. Estos cursos interactivos proporcionan vivencias que no las puede proporcionar la lectura de los libros de texto o la visualización de videos. Los profesores fueron los primeros exploradores en el uso de la multimedia en la clase, al combinar películas, proyecciones, recortes de audio, ilustraciones y narración para presentar el contenido del tema. 4. Entretenimiento interactivo: Dentro de este grupo se enmarcan los juegos interactivos y la música interactiva. Cualquier actividad que entretiene o divierte podría llamarse juego. Como resultado, la categoría de los juegos electrónicos pude ser relativamente amplia. 5. Comunicaciones: A este grupo pertenecen el marketing y las ventas interactivas y las presentaciones multimedia. Casi todo el material de marketing electrónico comparte un propósito común, incrementar la publicidad y las ventas de un producto. Las categorías comunes incluyen discos de Demostración, anuncios y catálogos electrónicos. El propósito de una demostración es vender e informar al usuario sobre un determinado producto, mientras que el propósito de un anuncio es vender cualquier producto. Tanto demostraciones como anuncios se suelen distribuir gratis o se usan en conferencias de negocios. Las presentaciones Multimedia bien diseñadas atraen la atención de la audiencia y mejora la presentación de las ideas a menudo en un proporción de dos a tres veces mayor que las presentaciones estáticas. 6. Creación y producción: Dentro de este grupo se inscriben las herramientas de autor. Una herramienta de autor facilita y estandariza la creación y el desarrollo de un proyecto multimedia. Muchos desarrolladores invierten meses en desarrollar una herramienta de autor que les ahorrará tiempo de producción en trabajos futuros. Un ejemplo de herramienta de autor es Director de Macromedia.

plataformas multimedia

  • Los productos multimedia se pueden dividir en dos líneas: los denominados online (‘en línea’ o ‘conectados’) y los offline (‘desconectados’, ‘sin acceso a internet’). La mayoría de los productos multimedia en línea han evolucionado hacia el concepto de plataforma, término que, en informática y en internet, se refiere a un conjunto formado por una combinación de equipo informático, programas y sistema operativo. En general, «lo multimedia» está implícito en estas plataformas; si no es así, puede instalarse en la propia plataforma para ampliar sus capacidades audiovisuales. Por lo tanto, los conceptos de componente, extensión o módulo son los formatos multimedia (audio-vídeo) más extendidos en el desarrollo de aplicaciones digitales. Las plataformas digitales pueden dividirse en dos grandes grupos: las de código abierto (open source), cuyo software se comparte y distribuye libremente, y las de código propietario (privadas), que son de pago. Esta primera clasificación, basada en la autoría del producto, puede subdividirse, a su vez, en: Plataformas web del tipo CMS (content manager system) que son gestores de contenido, como Joomla, Drupal o WordPress, entre otros. Plataformas de vídeo compartido (video sharing) como PHPMotion, Plumi… Aplicaciones App Mobile, que son aplicaciones para móviles con transmisión de datos tiempo real. Widgets o gadgets, se refieren a programas de dimensiones reducidas que suelen tener una función específica; generalmente, dependen de otro mayor para funcionar o lo complementan. En ocasiones, en español se les denomina subprogramas, y es lo que se conoce como aplicaciones de escritorio en línea: tiempo, bolsa, etc. Plataformas Social Media, que son todas las que nos permiten generar redes sociales en internet como Elg, Xoops o Mahara. Desarrollos multimedia para librerías específicas (API) de una plataforma existente, como por ejemplo juegos para Facebook, Twitter, etc.

productos multimedia

  • LOS PRODUCTOS MULTIMEDIA El tipo de producto multimedia se decide en una fase temprana durante de la planificación del proyecto multimedia. La decisión del tipo de producto multimedia se toma basándose en la respuesta a las siguientes preguntas: ¿A quién va dirigido el producto?. ¿Por qué medio se va a difundir el producto?. ¿Cuál es el coste que se puede asumir en la producción? Una vez respondidas estas preguntas nos encontramos con las siguientes posibilidades de productos multimedia.
  • CD-ROMs interactivos.
  • Paginas web.
  • Vr.

gracias por la atencion prestada

Isaac Mosquera