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Historia de la Graficación por computadora

Published on Feb 16, 2021

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Historia de la Graficación por computadora

Presentado por: Marco Antonio Díaz Peláez

La graficación es la acción de poder elaborar imágenes de todo tipo con ayuda de una computadora.

Esto algunos lo pueden considerar un arte o también parte de la ciencia.

Entre algunas de las áreas donde podemos ver esta rama de la "ciencia" siendo usada se encuentran:

Principales aplicaciones de la graficación

  • Los videojuegos
  • La simulación de eventos
  • La creación de imágenes
  • Los efectos especiales en algunas películas
  • Entre otros

Principales formatos de imagen de la graf.

  • JPG
  • BMP
  • PNG
  • PDF
  • GIF
  • SVG

1951: Ben Laposky fué el primero en crear imagenes gráficas con la ayuda de un Osciloscópio

1951: La UNIVAC-I fue la primera computadora de propósito comercial, con dispositivos de copia dura e impresoras de línea.

Sin embargo, en el mismo año, El MIT crea la Whirlwind Computer, con el primer vídeo en tiempo real capaz de desplegar texto y gráficas en un gran osciloscopio.

1960:

William Fetter fué el primero que acuñó el término de Graficación

1961: Steve Russell crea Spacewars, el primer juego de video por computadora para la PDP-1.

1963: Iván Sutherland: Es considerado el fundador de la graficación por computadora.
– Desarrolló algoritmos de transformación y arrastre.

– Introdujo estructuras de datos para almacenamiento.

– Desarrolló el primer sistema de comunicación grafica humano computadora
– Formuló las ideas de utilizar primitivas gráficas (lineas, polígonos, arcos).

1972: Nolan Kay Bushnell Funda atari y además se crea el primer juego gráfico de tipo arcade, el nombre de este era "Pong".

1973: John Whitney. Jr. y Gary Demos – “Westworld”, primera pelicula con gráficas por computadora

1974: Edwin Catmuff, desarrollo un algoritmo para hacer texturas, mientras que James Blinn desarrolló una técnica de modelado llamado mapeado topológico, haciendo que los objetos modelados se vean más realistas.

1977: Steve Wozniak lanza la Apple II, Una de las primeras computadoras Personales gráficas y a color. Haciendo un antes y un después de las computadoras personales.

1980: Turner Whitted publicó un artículo en el año 80 sobre un nuevo método de representación para simular superficies altamente reflexivas. Conocido hoy como raytracing.

1982: teven Lisberger dirigió la película “Tron”, primera película de Disney hecha con el uso extensivo de los gráficos 3D.

John Walkner y Dan Drake lanzan al mercado AutoCAD

1983: Se desarrolla el "Data glove" el primer guante que se puede usar con la realidad virtual

1985: Pixar empieza con el lanzamiento de sus primeros cortometrajes animados totalmente con gráficos 3D. Nintendo saca a la venta la Nintendo Entretaiment System (NES), consola que logró revolucionar el mundo de los videojuegos de

1987: Surge el cable Video Grapghics Array, el último estándar de video antes de la llegada del HDMI. Este permitía ver hasta 256 colores de manera simultanea. Este cable fué patentado por IBM

1989: Un par de años más tarde de la salida de VGA, se IBM cambió definitivamente a la extensión del cable VGA a Exteme Graphics Array (EGA)

1990: Hanrahany Lawson desarrolla el software que más adelante los estudios de Pixar usarían para animar varias de sus películas y animaciones. El programa se llamaba Renderman

1992: Silicon Graphics define las especificaciones generales sobre el OpenGL

1993: La película Jurassic Park revoluciona los efectos visuales, al crear dinosaurios como nunca antes se habían visto, con la ayuda de las computadoras.

1995: Sale Toy Story al cine, el primer largometraje totalmente en computadora que se hizo en la historia y la que hizo que elevara la popularidad del estudio Pixar.

2000: Disney lanza la película de Dinosaurio, un largometraje donde combinan las técnicas de fotografía, en conjunto con la animación a computadora al ser todos los personajes realizados de ésta forma.

2004: se lanza al mercado el videojuego de Half Life 2, el juego que mayor explota todo el potencial de una tarjeta gráfica y todos los requerimientos de un sistema.

Combinaba los gráficos, animaciones y con una excelente estética. Para el año en que este fué lanzado.

2000: sí en el mismo año, Nvidia lanza una de sus tarjetas gráficas más populares, la GeForce 2.
Siendo la tarjeta gráfica más potente del mercado y la que tenía un precio más bajo a comparación de su competencia en ese tiempo.

2010: Casi no han habido cambios significativos en hardware, haciendo solo ligeramente más detallados año con año las animaciones en 3d como en el caso de las películas actuales, ya que su uso es muy común al saber encontrar efectos en 3d.

2010: Los programas que se crean en el área de la graficación son cada vez más complejos y refinados, durante esta época también se hicieron populares programas como Unity, Blender, 3d Max, Autodesk Maya, entre otros tipos de software, que sirven para lo mismo.

Conclusiones personales

  • Para terminar, la graficación ha sido una herramienta que nos ha acompañado por mucho tiempo sin que nosotros nos dieramos cuenta, haciendo uso de los distintos efectos para poder usarlos en simulaciones para experimentos de cualquier clase o usarlo en el mundo del entretenimiento. Desde cosas tan simples como hacer un dibujo a computadora usando un osciloscópio hasta poder replicar de manera casi exacta algo tan detallado como lo es el cuerpo humano o el pelaje de los animales. La tecnología también ha avanzado lo suficiente como para permitir el desarrollo de aplicaciones que permiten que la realización de gráficos de todo tipo en las computadoras personales de las personas que no tienen conocimientos previos o que no se encuentran familiarizados con los términos técnicos en el área de cómputo.

Conclusiones personales

  • Desde cosas tan simples como hacer un dibujo a computadora usando un osciloscópio hasta poder replicar de manera casi exacta algo tan detallado como lo es el cuerpo humano o el pelaje de los animales.

Conclusiones personales

  • La tecnología también ha avanzado lo suficiente como para permitir el desarrollo de aplicaciones que permiten que la realización de gráficos de todo tipo en las computadoras personales de las personas que no tienen conocimientos previos o que no se encuentran familiarizados con los términos técnicos en el área de cómputo.

Bibliografías

Bibliografía