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Published on Nov 19, 2015
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PRESENTATION OUTLINE
1.
ESTRATÉGIAS METODOLÓGICAS EM GAME STUDIES
BRENO MACIEL SOUZA REIS
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JD Hancock
2.
CONTEXTO
Investigação sobre as dinâmicas de jogo no Foursquare
Estudar como jogo algo que não é jogo
Características de jogos móveis locativos (LEMOS, 2010)
Ausência de metodologias que dessem conta do objeto
Viés fenomenológico
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3.
HISTÓRICO
Teóricos clássicos - Fenomenologia do jogo
Johan Huizinga - Homo Ludens
U. F. J. J. Buytendijk - O jogo humano
Roger Caillois - Os jogos e os homens
Gadamer - Verdade e Método
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4.
TEORIA
Jogo como fenômeno cultural simbólico humano (Huizinga);
Significação do mundo através do jogo;
Mediador das relações entre os sujeitos e com o mundo
Jogo como sine qua non à experiência humana (Gadamer, 1997);
Fio condutor ontológico (Gadamer, 1997)
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5.
TEORIA
Caillois (1990) - classificação dos jogos
Agôn - competição
Alea - sorte
Mimicry - simulação
Ilinx - vertigem
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6.
TEORIA
Caillois (1990) - regulamentação
Paidia - diversão despreocupada, pouca regulamentação
Ludus - estruturados e com regras rígidas
Eles ilustram e ao mesmo tempo determinam os valores culturais.
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7.
TEORIA
Recuperação histórica dos jogos eletrônicos e digitais
Relações entre jogo, informática, mobilidade e cultura digital
Jogo como espelho e formador cultural das sociedades
Formação dos estudos de jogo contemporâneos
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8.
GAME STUDIES
Incorporam elementos de diferentes áreas do conhecimento
Literatura, artes, estética, filosofia, psicologia, comunicação...
Início da indústria dos games
Cultura dos jogos emerge - Game Culture
Duas correntes principais: ludologia e narratologia
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9.
GAME STUDIES
Ludologia (Frasca, 1999) - jogo enquanto fenômeno cultural
Estudo dos jogos, do seu sistema de regras e dos jogadores
Jogos como sistemas simbólicos e regulamentados
Produzem sentido por se situarem em um contexto
Interpelação do jogador pelo jogo - jogar com e consigo mesmo
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10.
GAME STUDIES
Narratologia - aspectos narrativos e textuais
Análises literárias, o jogo como um texto que deve ser decodificado
Influenciado pelas artes - possibilidades de análises estéticas
Criação de novos contextos e narrativas
Estudos relacionados à cognição.
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11.
GAME STUDIES
Aarseth (2003) - três enfoques, que podem ser mesclados
Jogador, apropriações, relações e estratégias
Estrutura do jogo, identificação de regras, limites e possibilidades de funcionamento
Análise estética, elementos narrativos, textuais e artísticos
Entendimento dos fatores como inseparáveis para a experiência no jogo
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12.
GAME STUDIES
Mäyrä (2008); Mitsuishi (2006); Teixeira (2005)
Estudo dos Ludemas ( Pinheiro e Branco, 2011; 2012)
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13.
NETNOGRAFIA
Análise etnográfica voltada para cibermeios
Abordagem que privilegia a relação entre:
O fenômeno em questão ( jogos móveis locativos)
Artefatos tecnológicos em seu caráter material, imaterial e simbólico
Apropriação e transformação em práticas sociais e cultura.
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14.
NETNOGRAFIA
Christine Hine - Virtual Etnography (2000); Virtual Methods (2005)
Angrosino - Etnografia e observação participante (2009)
Fragoso et al. - Métodos de pesquisa para internet (2011)
Kozinets - Netnography (2010)
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15.
NETNOGRAFIA
Metodologia flexível, permite adaptações de acordo com o contexto;
Impossibilidade de capturar a totalidade do fenômeno (Hine, 2000)
Escolha da abordagem e do enfoque - delimitação precisa do objeto
Impossibilidade de separação entre online e offline (Fragoso et al., 2011)
Imersão e engajamento do pesquisador no objeto - entreé cultural
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16.
DESVENDANDO O JOGO NO FOURSQUARE
Caráter de jogo presente desde a concepção da rede
Foursquare: popular jogo americano
Não é um jogo, mas possui dinâmicas de jogo
Game mechanics: elementos de gameplay na rede
Zichermann e Cunningham (2011) - Gamification
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17.
DESVENDANDO O JOGO NO FOURSQUARE
Salen e Zimmermann (2005)
Jesper Juul (2005)
Adams e Dormans (2012)
Categorização dos jogos para Caillois - ludus + agôn
Sistema de regras e competição essenciais ao 4SQ
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18.
DESVENDANDO O JOGO NO FOURSQUARE
Os Ludemas (Pinheiro e Branco, 2011; 2012)
Apropriação e análise conjunta das regras e da narrativa
Entendimento do jogo como uma prática comunicacional
Existe em potência, que se completa com o ato da participação
Foco no efeito que ele provoca no jogador - ludema
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19.
LUDEMA
Ludema como a identificação de um problema
Atuação no sentido de resolução do mesmo
Interferência e transformando o jogo em um estado inexistente previamente
Resposta do jogador ao reconhecimento de uma situação/desafio
Unidade mínima de jogo, ponte entre a ação do jogador e as regras
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20.
LUDEMA
Duas condições básicas para que o ludema exista:
O resultado final da ação (outcome) não seja de conhecimento prévio
Potência transformada em ato modifique o conteúdo existente
Imprevisibilidade do jogo - desconhecimento do resultado final
Ludemas podem ser de diferentes tipos, combinando-se
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21.
LUDEMA
Ludemas de exploração - primeiros a entrar em ação
Necessidade de testar as regras e os limites do jogo
Compreensão e exploração, tanto narrativa quanto espacial
Tendem a desaparecer uma vez apreendidas as ações possíveis
Substituição por outros ludemas
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22.
LUDEMA
Ludemas de performance física - desafios de caráter motor
Interação física com o jogo - Nintendo Wii e Kinect
Performance como objetivo, e não apenas o cumprimento da tarefa
Precisão e excelência
Ex.: Guitar Hero
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23.
LUDEMA
Performance cognitiva
Interação e interpretação do discurso do jogo - texto
Obtenção de bem-estar relacionado diretamente à superação de desafios
Níveis de dificuldade progressivos (levels)
Reconhecimento pela resolução do problema - público ou não
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24.
LUDEMA
De performance estética
Apreciar aspectos gráficos e estéticos do jogo
Personalização de avatar, efeitos visuais e customização
Comum em jogos com excelente qualidade e realismo gráfico
Compra de itens
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25.
LUDEMA
Ludema de coleta
Aquisição e acúmulo de bens simbólicos do jogo
Itens, pontos e habilidades e poderes especiais - progressão
Não necessariamente possuem objetos diretos ou operacionais
Proporciona sensações de prazer e satisfação pelo cumprimento do desafio
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26.
LUDEMA
Ludemas sociais
Ação em função das possibilidades de interação social
Não apenas em função da presença de outros jogadores, mas afetação que ela produz
A possibilidade de interação não garante a ocorrência do ludema social
Ações tomadas em função da presença de outros jogadores
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27.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Inexistência de modelos prontos - cada objeto pede uma abordagem específica
Adaptação de métodos oriundos de outras áreas na formação teórica
Game Studies como um campo de estudo ainda em formação
Necessidade de reflexões e construção teórica
Oportunidades para desenvolvimento de metodologias voltadas ao jogo
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28.
OBRIGADO! :-D
brenomaciel@gmail.com
facebook.com/brenomaciel
twitter.com/brenomaciel
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Breno Reis
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